Solucionar problemas
Programar no es solo programar. No implica solamente conocer un lenguaje y producir una pieza de software. En la escuela, quienes enseñamos a programar, encontramos una oportunidad sobresaliente para emplear en el crecimiento de nuestros estudiantes. Y de un modo más complejo que solo enseñar código.
Porque como decimos en clase, programar es resolver problemas. Visto así, enseñar a programar es proveer a nuestros estudiantes herramientas y habilidades para poder solucionar situaciones, problemas de todo tipo, no solamente informáticos.
Por eso, es una oportunidad para que todos los estudiantes se sientan inmersos en una actividad que al mismo tiempo de resultar divertida (programar es divertido), también les ofrezca esas habilidades, muchas de las cuales van a apreciar con el tiempo.
Porque en definitiva programar va más allá de escribir código. También implica encontrar posibles problemas cuando otros no los ven, en un sentido objetivo, claro. Implica imaginar posibles caminos y diseños para solucionar ese problema. Implica aprender a discutir con sus compañeros cual de todas es la mejor solución, cuales descartar y así por el estilo. ¿No buscamos que trabajen en equipo?
Y es también un medio para disfrutar de los logros. Sentir la satisfacción de haber entendido un procedimiento que los llevó a algún lado, terminar una herramienta que les ofrezca nuevas posibilidades, el logro en general.
Cuando miramos las habilidades necesarias en el campo de la programación, encontramos eso mismo. No solo programadores entran en la ecuación. También necesitamos diseñadores, testers, artistas, equipos que aporten ideas y mucho más.
Así que demos a nuestros estudiantes la posibilidad de disfrutar y vivir esta apasionante experiencia en todos sus pasos.
¿Te gusta programar? ¿Qué es lo que más te gusta en esa disciplina? Me gustará saberlo.
Máquinas simples, preguntas y diseño.
La experimentación, la búsqueda de explicaciones se expresa a través de ideas, diseños, experimentos. Y en estos hay también una mezcla interesante de técnica y arte.
Con estudiantes de primaria hemos estado trabajando en probar algunas máquinas simples usando tecnología, pero también inventando dispositivos simples para experimentar. Grúas y cintas transportadoras, mecanismos que permitan enviar cosas a otro lugar.
Y luego, al repasar el funcionamiento podemos seguir trabajando tanto en conclusiones como en poner a prueba algunas de estas invenciones. Y hacernos preguntas. Por ejemplo, hace poco terminamos de construír algunas grúas. Algunas de estas disponen de un motor y programación para funcionar. ¿Cómo sería elevar los componentes de las antiguas pirámides de Egipto con máquinas más rudimentarias? Así pues, un trabajo nos lleva a otro y una respuesta conduce a nuevas interrogantes.
Todos disfrutamos con este ciclo, con esta tarea de investigar.
Robótica escolar
La robótica abre posibilidades increíbles para trabajar en las escuelas. Pero, ¿a partir de qué edad?
Se necesitan al menos dos cosas para preparar un curso de robótica en las escuelas: Herramientas y un programa para cada nivel. En la actualidad contamos con herramientas muy variadas cuyos costos son cada vez más abordables. Y con ingenio podemos trazar un programa apropiado para cada nivel.
Por ejemplo, en cuanto a tecnología disponemos de una avalancha de kits y dispositivos para experimentar. Lego, Makeblock, Arduino, Makey Makey, etc. Muchas de estas vienen con su software de desarrollo, incluso basados en Scratch, por lo que es fácil aprender todo el conjunto a partir de un mismo entorno. Y así tenemos no solo Scratch sino MBlock, Pictoblox, etc.
Ahora nos queda elaborar un programa apropiado de trabajo, adaptado a cada nivel y recurriendo a las herramientas ideales para dicho nivel. Para algunos, tal vez esta sea la parte más complicada, para buscar el equilibrio entre los niveles y que mantengan el entusiasmo.
Esta es mi lista particular para abordar este tema, no es ni por lejos una lista obligada ni determinante, pero me ha ayudado a trazar mis cursos de manera más cómoda y con resultados alentadores.
| Nivel | Herramientas | Software |
| Kinder | BeeBots, Tarjetas. | |
| Primaria, 1ro. y 2do | Scratch Jr. Scratch | |
| Primaria, 3ro. y 4to. | Lego, Mbot | Scratch, Mblock |
| Primaria 5to. y 6to. | MBot | Scratch, Mblock |
| Secundaria CB | MBot, Arduino | Mblock, Arduino Ide, Python |
Como siempre, es bueno conocer de sus experiencias y saber cómo lo abordan ustedes. ¿Quieren escribir sus experiencias? Las leeré con gusto.
Tecnología en el aula
Va terminando la cuenta regresiva para el comienzo de clases. Quienes somos docentes vamos preparando reuniones, planificaciones y materiales para el año. Los estudiantes se preparan con sus útiles y expectativas por el año que comienza, al igual que sus padres.
Año a año los programas y planteos de estudios van haciendo más énfasis en las TICs o en hacer uso de las tecnologías en mayor o mediano alcance. Pero a la par de esta medida, muchos profesores y centros educativos se resisten al uso de la herramienta mejor comprendida por los estudiantes: El celular.
Ya hemos hablado del uso del celular en clase. Quienes me conocen saben que defiendo su uso y ya he expuesto el por qué. Suele ocurrir que hacemos esfuerzos constantes por lograr llegar al razonamiento de los estudiantes, motivarlos y hacer que gusten de estudio. Pero nos negamos a usar algo que no les cuesta comprender.
Debo sentirme agradecido de haber podido trabajar hasta ahora en centros educativos que encaran esto con responsabilidad. Hemos podido trabajar en propuestas en las que el celular es fomentado como herramienta de estudio, con resultados más que satisfactorios. Ahora que comienza un nue vo año la meta sigue en ese sentido.
Si están pensando cómo usar el celular en clase, recuerden que sí es necesario explicar las reglas desde el inicio. Establecer pautas. A modo de ejemplo (pero pueden variar)
- Solo usar cuando el profesor lo solicita
- No usar redes sociales
- No usar chats, Whatsapp u otras opciones de mensajería.
- No sacar fotos de estudiantes o sin permiso.
Y en cuanto a las utilidades que provee el celular:
- Permite ahondar el estudio a través de una herramienta ya adoptada por el estudiante.
- Fomenta la creatividad: Fotografía, Video, búsqueda de imágenes.
- Información siempre a mano.
- Ofrece herramientas para interactuar entre estudiantes y con el profesor.
Si están evaluando usar el celular en clase, ¡a planificar y tener el mejor de los éxitos!
La risa ayuda
La risa es salud.
La risa es saludable ya que activa sustancias químicas en nuestro organismo que contribuyen a un estado saludable. Nuestra salud física, mental y emocional se ven favorecidas.Es importante mantener ambientes de trabajo donde el humor (en la medida apropiada) contribuya a establecer buenas relaciones, exponer sin temor y alcanzar resultados.Un paso importante en esto es aprender a reírse de uno mismo. Es como una terapia y nos ayuda a que nada en nuestro entorno nos cause pánico, nos brinda una herramienta para movernos sin temor ante nuevos desafíos, ser flexibles con nosotros mismos y quienes nos rodean. Además aprenderemos que los errores no son el fin del mundo y podemos aprender más fácilmente de ellos.
¿Es correcto prohibir el uso de celulares en centros educativos?
¿Es un paso oportuno el tomado en este caso?
Posibles contras en el uso del celular.
Es cierto que el celular puede convertirse en la pesadilla de todo profesor. Y hay muchas razones sostenibles por las que restringir su uso tiene sentido. Entre las posibles podríamos resumir:- Generan distracción.
- Uso de mensajería y redes sociales en horas de clase.
- Nuevos medios para copiar en una prueba.
- Solución a problemas planteados del modo "rápido y fácil".
Algunas ventajas.
- Prácticamente todos los estudiantes tienen uno, por lo que se puede enfocar ciertos temas en dicho uso.
- Amplia disponibilidad de recursos: apps y sitios web adaptados a pantallas pequeñas.
- Posibilidad de compartir materiales, textos, audiovisuales, voz, etc a tiempo real.
- Nuevos formatos de evaluación electrónica.
- Amplia disponibilidad de animaciones y videos explicativos.
- Posibilidad de grabar video o tomar fotos sobre temas expuestos (por ejemplo, materiales expuestos en clase, registrar salidas didácticas, etc.).





